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'Un cóctel de exposición a la violencia genera una masacre'

Videojuegos y redes sí pueden ser un detonante para una conducta antisocial: Antonio Miranda

Como sociedad queremos rechazar quiénes somos y qué es lo que estamos transmitiendo a nuestros jóvenes, señala Corona Reyes. (ERNESTO RAMÍREZ)

Como sociedad queremos rechazar quiénes somos y qué es lo que estamos transmitiendo a nuestros jóvenes, señala Corona Reyes. (ERNESTO RAMÍREZ)

SAÚL RODRÍGUEZ-GUADALUPE MIRANDA-SOCORRO MUÑOZ

Un cóctel de exposición a la violencia generan una masacre y no se puede culpar sólo a un factor como el determinante de una masacre como la ocurrida en el Colegio Cervantes, coincidieron especialistas en psicología, espacios virtuales y estudios culturales.

El doctor en Estudios Humanísticos, Antonio Corona Reyes, Profesor-investigador de la Universidad Autónoma de Coahuila dijo que desde luego una de las causas es la violencia en los medios, sin embargo, sería muy trivial asegurar que por un videojuego o influido por uno se generó esta tragedia.

Estudios han demostrado que la correlación entre el nivel de agresión y los medios violentos es de sólo 0.8 por ciento, es decir, poco significativo, además los videojuegos son sólo una parte de los medios, también está la televisión, la música, la radio, Youtube, y la red en general, pero aún así juntos su incidencia es baja, comentó el investigador Corona Reyes.

El aspecto psicológico no puede quedar excluido de la tragedia que ayer por la mañana cimbró a La Laguna, cuando un alumno de 11 años del Colegio Cervantes asesinó a su maestra y disparó contra seis personas más. En rueda de prensa, el gobernador de Coahuila, Miguel Ángel Riquelme, declaró que "al parecer el niño, influenciado por un videojuego, cometió los lamentables hechos".

Se presume que el citado videojuego pudo tratarse de Natural Selection, ya que el infante portaba una playera del mismo, tal como lo hiciera Eric Harris en la Masacre de Columbine, acontecida en 1999 en una preparatoria de Colorado, Estados Unidos.

Ante esto, la doctora Feggy Ostrotsky, docente e investigadora de la Facultad de Psicología en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM), explicó para El Siglo de Torreón que el videojuego sí puede desensibilizar a los niños respecto a la violencia, pero que no necesariamente esto puede convertir en violento al jugador.

"Lo que los estudios muestran es que hay cierta interacción entre los rasgos de su personalidad y qué videojuegos escogen los niños y los adolescentes. Y entre más agresivos y violentos, personas con tendencias hostiles y agresivas son quienes tienden a escoger los videojuegos más violentos y agresivos".

Es decir, estos videojuegos pueden alimentar los rasgos de personalidad sin ser la fuente principal de la violencia, pues esta tiene que ver con cuestiones más profundas que abordan el entorno social, familiar y el mundo individual del agresor.

SIEMPRE CULPAMOS A FACTORES EXTERNOS

Para el doctor en estudios humanísticos con especialidad en espacios virtuales y culturales hay otros factores con mayor peso, como son la situación familiar, social y desde luego la situación psicológica de la persona, desordenes de conducta. 'No podemos analizar si una persona murió por comerse un chicle de fresa, cuando estuvo tomando cianuro toda su vida'.

Para Corona Reyes es innegable que como sociedad queremos ignorar quiénes somos y qué es lo que estamos transmitiendo a nuestros niños y jóvenes. 'Lo primero es rechazar y culpar a lo externo, y decir esto no es parte de lo que somos y es fácil echarle la culpa a todo lo que tenga una connotación negativa para nosotros, un estilo de música, un video, las redes, y negamos que puede ser nuestra comunicación diaria en la familia, en las empresas, en el vecindario'.

También señaló que es un tema generacional, 'nos asusta todo lo que no entendemos, y 'como adultos debemos comprender que los jóvenes ya tienen nuevos lenguajes y formas de comunicación'.

Detalló que en redes culpan la vestimenta, a un videojuego ya que ya está descontinuado como es el 'Natural Selection' o bien, también se comenta que emuló a la masacre de Columbine de 1999, 'esto son sólo supuestos, pues la primera pregunta racional es pensar ¿de dónde tomó las armas un niño? '.

'REDES Y VIDEOJUEGOS SÍ PUEDEN SER DETONANTE DE VIOLENCIA'

Sin embargo, para Antonio Miranda, reconocido psicólogo de la región, la tragedia ocurrida ayer por la mañana en el colegio Cervantes campus Bosque los videojuegos y las redes sociales sí tienen influencia y puede ser un detonante para quien padece de una conducta antisocial u homicida. Llama a los padres de familia a conocer a sus hijos para poder establecer límites y estar atentos siempre a ellos.

"Desafortunadamente son fenómenos sociales que generan una imagen del antihéroe, el antihéroe surge porque los héroes que tienen los chavos ahora, son violentos, poderosos, capaces y que no tienen límites, como los narcotraficantes, homicidas seriales y todo ese tipo de héroes que han salido… al llegar a la adolescencia que es un momento de la vida donde prueba los límites, la autoridad y que puede ser más que la autoridad como etapa normal".

Y si a esto se le agrega la parte familia, en la que existe poca presencia de los papás, no hay límites, no se fomenta la tolerancia a la frustración, "tenemos un caldo de cultivo para tener personalidades de ese tipo", explicó.

"En el tema psicopatológico, ya en el tema individual es muy importante saber que todo suicida en el fondo puede ser un homicida, en qué sentido, en el que matan a los demás y después se mata él".

Otra de las teorías psicológicas de este caso, puede ser que estaba muy deprimido, "y esa depresión por la muerte de su mamá, si es real es caso, sentía en el fondo culpa sin que lo fuera, es una fantasía psicológica que lleva al niño a esa situación, porque mata a la maestra".

El psicólogo señala que el joven autor de la tragedia, pudo haber dado señales, como el que fuera introvertido, "que fuera deprimido, o violento con los compañeros, que tuviera bajas calificaciones, que tuviera una especie de déficit de atención, eso son los síntomas digamos más de una situación emocional, pero si tiene índicos psicopáticos, es decir, que es una personalidad antisocial, que no era empático, que se golpeaba y se peleaba con otros niños, quiere decir que ya venía de antes batallando con una personalidad antisocial".

El especialista dice que es probable que un hecho similar se pueda presentar. "El asunto es que estamos generando una sociedad menos tolerante, más polarizada y que más utiliza la violencia como método de resolver los conflictos".

A pesar de las diferencias sobre la incidencia de los videojuegos, los tres investigadores coincidieron en la importancia que tiene los padres.

Los padres deben vigilar y poner atención a la vida de sus hijos en todas las edades.

'Como padres, debemos generar confianza en nuestros hijos para que acudan a nosotros en caso de alguna preocupación', señaló Corona Reyes.

Descartó que una solución sea quitarles los videojuegos, 'a lo mejor el ideal es ponerles límites y horarios y revisar que sean aptos para ellos' .

Explicó que hay una clasificación: E (Todos), T (Adolescentes), M (Maduro) y AO (Solo Adultos), este último no está disponible en consolas, sólo en web.

El investigador señaló que además del rating para clasificarlo, la ESRB informa sobre el tipo de contenidos de cada juego.

Análisis psicológico de los hechos ocurridos

Feggy Ostrotsky, docente e investigadora de la Facultad de Psicología en la Universidad Nacional Autónoma de México (UNAM) aclaró que la violencia es producto de varios factores. "No te levantas un día y decides '¿qué voy a hacer ahora? ¡Voy a matar a mis compañeros!'. Esto va generándose poco a poco a través de factores de riesgo individuales. Puede haber tendencia hacia la depresión, puede haber gente que está muy resentida porque algo les pasó. Entonces son factores que pueden desencadenar que tú decidas ese día a actuar estas fantasías que hablamos".

Sobre el incidente en el Colegio Cervantes de Torreón, Ostrotsky analizó que se trató de un niño que sí planeó ir a matar y que tuvo acceso a dos armas. "En general en los videojuegos ninguno termina suicidándose. Al contrario, avanzas y matas a los malos, y con eso adquieres puntos o superpoderes, no terminas matándote tú".

La investigadora comparó el caso con las tragedias que han sucedido en escuelas de Estados Unidos, donde en los casos de asesinos en masa, un porcentaje pequeño son niños o adolescentes con alteraciones psiquiátricas; otro subgrupo posee ciertas tendencias antisociales: no se relacionan y tienen problemas; por último, un alto porcentaje refiere a niños de clase media, educada, pero que con rasgos de personalidad, de depresión y de aislamiento.

"De lo que ya sabemos de los chicos adolescentes que matan a sus compañeros de escuela, es que sí son jóvenes trastornados emocionales y en conflicto. Están enojados y deprimidos. Pueden ser inteligentes y capaces, pero tienen una frustración de que no están satisfechos con sus logros. Se sienten injustamente tratados".

Así, estos niños pueden tener muchos amigos, pero aun así sentirse solos, aislados y ser muy sensibles a las críticas. Por eso deciden refugiarse en fantasías violentas hasta que un evento desencadena la tragedia.

"Es este caso, el chico llegó diciendo: '¡Hoy es el día!' Así como sucedió en el caso de Monterrey. Entonces, a medida que su depresión aumenta, su juicio se distorsiona y empiezan a pensar que no vale la pena vivir, sino no se mata".

Ostrotsky, quien desde hace 40 años, en su laboratorio, estudia perfiles psicológicos de diferentes tipos de criminales, explicó que el fenómeno de asesinos en masa (fuera de las matanzas por narcotráfico) se da más en Estados Unidos y en Europa. En México existen pocos casos, de los cuales resaltó el tiroteo en el Colegio Americano de Monterrey, acontecido en enero de 2017, y el incidente sucedido la mañana de este viernes en el Colegio Cervantes de Torreón.

Ante la prevención de este tipo situaciones, señaló que hay que poner atención en los factores de riesgo familiares, individuales y sociales, pues un niño aislado y que emplea su tiempo completo en jugar videojuegos no socializa ni interactúa con otros, por lo menos físicamente.

"Respecto a las escuelas, los niños pasan mucho tiempo ahí y tendrían la necesidad de encontrar que algo no va bien con esta persona. No creo que este niño se paró en la mañana y dijo: '¿Qué voy a hacer ahora?'. No lo hizo, porque iba vestido parecido a un chico de los asesinos de Columbine y llevaba dos armas. ¿Dónde un niño de 11 años puede conseguir dos armas? No sólo conseguirlas, sino manejarlas, porque no es tan fácil manejar un arma".

Feggy Ostrotsky enfatizó que se debería poner más atención a la cuestión sobre dónde consiguió el niño las armas y quién le enseñó a manejarlas, pues es algo que no se puede aprender jugando un videojuego.

En base a la información recaudada hasta el momento por los medios de comunicación, Ostrotsky recordó otro caso en Estados Unidos, el sucedido en Virginia Tech en abril de 2007, donde el joven agresor también iba vestido y actuó como si jugase un videojuego.

"Pero el hecho es que el videojuego desensibiliza la violencia, pero no causa que tú vayas a matar. No es la causa. Inclusive hay estudios que dicen que los videojuegos podrían ser catarsis, donde los adolescentes sacan todo su enojo a través del videojuego, que no es una relación causal".

Por último, compartió que es importante que las escuelas en México empiecen a abrirse hacia la información acerca del tipo de personalidades en riesgo. También la atención de los padres y familiares. Pues se vive una época donde estos factores son muy volátiles, sobre todo en nuestro país, sacudido a diario por la violencia y donde Estados Unidos también tiene una influencia significativa.

"La repetición de la violencia desensibiliza, pero no causa que vayas a matar a todos tus amigos", concluyó. (Por Saúl Rodríguez)

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Escrito en: DISPAROS COLEGIO TRAGEDIA TORREÓN

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